« Flabbergasted » Ramblings on Advertising, Marketing, Communication and Culture ©


Videogames: we are VR Troopers…

vrtroopersWe horen veel over virtuele realiteiten zoals Second Life! (nu wel al wat minder, maar vroeger was het all about…) Nu zijn er ook games, programma’s en software op het net die ons het gevoel geven alsof we in een tweede realiteit leven. De vraag van hoe deze simulaties ons gedrag in de realiteit gaan beïnvloeden, dat is er eentje die sociologen nog jaren zal bezighouden. Het feit is gewoon dat het in ons mensen voort leeft. En iets van die proporties verdient gewoon een blogpost. Dus…

Welkom in de beleveniseconomie van de entertainmentindustrie. Het is een perfect rijmpje voor iets dat al even rijmend is. Iedereen kent ze wel, de videogames.  Iedereen die vroeger een Gameboy of elke andere spelcomputer had herinnert zich ook wel nog hoe hij/zij een videogame beleefd heeft. Een ‘flabbergasting’ feit: consoles waren toen nog maar bezig aan hun opgang en nu zijn ze een grotere business dan de filmindustrie. Wat maakt games juist sterker dan films?

In de beleving van videogames lijkt het alsof we al een paar keer Wereldoorlog II doorvochten hebben. We hebben tennis gespeeld terwijl het buiten aan het vriezen was dankzij Nintendo’s Wii Fit. We hebben ook een aantal keer ons huis geherdecoreerd in “The Sims”. We hebben zelfs Darwin’s evolutietheorie in werking gezien in Will Wright zijn ‘Spore’. We hebben allemaal wel eens de badboy uitgehangen in GTA. Kortom, iedereen heeft zich wel al eens in een ander personage/setting verplaatst en zich daarmee ook effectief geamuseerd. En dit zijn nog maar een paar voorbeelden van de beleving van videogames. En dat is juist het fundamentele verschil met films. Bij films heb je het gevoel dat ‘het verhaal’ aan iemand anders overkomt. Bij games is er een synergie tussen het verhaal, jouw personage en de beleving. Het verhaal overkomt jou als het ware.

Er is toch wel iets fundamenteels veranderd anno 2007-2008. En dat was voornamelijk dat de partygames hun intrede deden en videogames werden een sociaal gebeuren. En nu ineens lijken videogames niet meer los te koppelen van het sociale. Het is een beetje zoals Facebook: de technologie, zoals ook videogames en consoles een stuk technologie zijn, is erin geslaagd om ons ’sociaal’ te doen denken over videogames. Vroeger was er alleen sprake van de ‘nerds’ die Lanparty’s aandeden. En nu gaat dat soort beleving van games ‘mainstream’. Wat we nu duidelijk zien is dat de kaarten helemaal anders liggen.

Maar… zoals elk ‘goed’ ding is er altijd wel een beetje een ‘downside’ bij heel die beleving en die is als volgt:

Wat heeft gaming met ons als mensen gedaan? Ik kan het eerlijk gezegd niet zo goed in woorden gieten, maar onderstaand filmpje geeft een perfect overzicht van wat een gamer door al zijn games doorgemaakt heeft. En hoe videogames onze maatschappij ‘geherprogrammeerd’ hebben naar de beeldcultuur/belevingscultuur die het vandaag geworden is. Enjoy!

Michael Highland – I am a videogame addict

De videogame-industrie anno 2008

Onderstaande presentatie geeft een goeie roundup van wat we in 2008 gezien hebben en wat we in 2009 waarschijnlijk ook mogen verwachten.

Hieronder kan je een kleine samenvatting vinden:

  • Een verschuiving van het doelpubliek = 19-35 jaar oud –> kapitaalkrachtigere jongeren/mensen
  • In Amerika: De gemiddelde gamer is blijkbaar 32 jaar oud
  • Mannen vs. Vrouwen in Amerika = 60% vs 40%
  • Zoals ik hierboven reeds vermelde: Social gaming doet zijn intrede
    (59% van alle gamers speelt met andere gamers bv. een Wii game bij hem thuis)
  • De evidentie zelve: meer platformen/schermen waarop we kunnen genieten van onze games (portables vs. console)
  • Populairste games hebben een online-beleving (World of Warcraft e.d, maar ook GTA4, enz…)
    Er is meer fanbeleving van games, meer customized content (mods, total conversions, mappacks)
  • Gamebeleving is meer community driven
  • Digitale distributiesystemen zoals Steam zetten het mes op de keel van traditionele distributie (winkelketens)
  • Gamingindustrie maakt een groter deel uit van de economie dan de hele Box Office ‘Hollywood’ filmindustrie.
  • Gaming en adverteerders:
    anno 2008 kreeg men een goeie 665 miljoen dollar binnen aan advertising
    Een projectie voor 2009 leert ons dat er dit jaar 829 miljoen dollar te verdienen zal zijn met games en advertising.
  • In-game advertising, product placement tot zelfs marketing partnerships met schoonheidsproducten doen hun intrede in de gamevertising-wereld. Maar bovenal –> Geïntegreerde marketing = the way to go

___

Indien je er een andere mening op nahoudt dan de mijne mag je gerust reageren en jouw mening delen. Integendeel, ik heb niet liever. Eventuele suggesties zijn ook altijd welkom! Keep on reading!


2 Reacties

Correcte analyse, Pieter.

Dat de games-industrie groter geworden is dan de film-industrie heeft volgens mij te maken met het feit dat in de games-industrie de piraterij minder doorweegt dan in de film-industrie. Ik denk dat bij ons in Europa, vooral op gebied van consoles, er nog stees veel meer gekocht dan illegaal gekopieerd wordt.

Een filmpje downloaden in “bijna-tv-kwaliteit” zal je slechts 700MB terugzetten. Een game is vaak 5 à 6GB. Dat lijkt me 1 van de belangrijkste redenen waarom de muziek- en film-industrie zwaardere klappen krijgt dan de games-industrie.

Ik verwacht wel een stijging van piraterij van games, omdat internet abonnementen met onbeperkte datastream in de nabije toekomst overal ter wereld betaalbaar zal zijn.

Comment door Yannick

Ik ga zeker akkoord met je stelling over piraterij. Dankzij de Fraunhofer MPEG-Layer3 codec (MP3) werd het delen van digitale muziekbestanden gewoon ongelofelijk gemakkelijk. Muziek werd door de Napster-generatie als gratis aanzien daardoor. Het had een ongelofelijk ‘convenience’. Als we nu terugkijken naar die tijd dan zien we dat de muziekbusiness (no offence) nog altijd niet veel geleerd heeft van zijn flaters. De redenen waarom mensen muziek downloaden lopen meestal ver uit mekaar, maar meestal hebben ze wel een link met de huidige ‘hits’. En niemand wilt nu eenmaal betalen voor een nummer dat binnen een maand niet meer ‘hot’ is. Dat is echter maar één analyse van waarom een consument dit gedrag zou stellen. Er zijn er tientallen.

Wat is er nog gaande?
Digitale distributiesystemen zoals Steam, die hebben wel iets geleerd. En dat digitale systeem heeft in ons belgenlandje nog één groot nadeel. Er zijn amper providers die een limietloos internet-abbonement aanbieden. Ik denk dan aan Dommel, Scarlet (met FUP) en nog een paar anderen die niet zo gekend zijn. En daar wringt het schoentje, niet elke gebruiker wil elke keer 6 gb downloaden als hij een game opnieuw wil spelen.

Nog iets anders…
Over je theorie dat piraterij in de toekomst populairder gaat worden heb ik ook zo een beetje mijn visie. Ik ga voor een groot gedeelte akkoord met jou. Er gaat inderdaad meer piraterij zijn als het op games aankomt. En dan vooral pc-games omdat consoles al drastische chipmods vereisen die de reguliere consument niet gaat uitvoeren op zijn machine.

De reden voor die toename in piraterij zal waarschijnlijk vooral op het eens ‘proberen’ van een spel slagen. Geen enkele gebruiker heeft er momenteel plezier in om allerhande beveiligingen te omzeilen zoals het agressieve securom-systeem of Starforce. De consument heeft een probleem met het gebruik van DRM in games(Wat overigens ook het falen van I-Tunes is).

En zo kan ik maar blijven doorgaan eerlijk gezegd. Ik ga het hierbij houden. Pc-games zijn trouwens in dalende getallen. Deze neerwaartse trend heeft wel tot voordeel tot alleen ‘the cream of the crop’ het haalt. Dus al bij al vind ik het niet zo slecht achteraf bekeken. Het is zoals een financiële crisis, alleen de beste bedrijven blijven overeind.

Comment door havelovewilltravel